Teori

Reward Schedules
En grundläggande del i spelifiering är de s.k. belöningsfunktionerna sammanfattade i bilden till höger. Baserade på forskning av B.F. Skinner och Pavlov så visar funktionerna hur tidsintervall och storlek på belöningen påverkar vårt bemötande. Grafen visar att belöningar i samma storlek som utges kontinuerligt ger det minsta engagemanget (FI) varefter engagemanget ökar om man varierar tidsintervallet och storleken (FR & FI). En kombination av varierande storlek (VR) och under ej förutbestämda tidsintervall ger därför mest utdelning.

Sammanfattningsvis bör speldesigners, oavsett kontext, använda varierande belöningar som utdelas under varierande tidsintervall. Tom Chatfield berättar i sitt TED-talk på ett föredömligt sätt hur detta fungerar i spel.

Beteendemodellen
Dr BJ Fogg från Stanford University har presenterat sin modell över vad som får oss människor att handla (eng. action). Funktionen B = mat står för Beteende är resultatet av motivation, förmåga (eng. ability) och en utlösare (eng. trigger). Grafen visar att med hög motivation kan vi ta på oss svåra utmaningar medan vi i nedre högre hörnet har tröskeln för låg motivation och lätta saker. Den utlösande faktorn leder således till handling när motivationen överstiger tröskelvärdet för svårigheten för uppgiften.

När vi presenterar utmaningar för ”spelare” måste vi därför väga om motivationen är tillräcklig för uppgiften. Detta pratar Mihaly Csikszentmihalyi mer om i sin modell rörande tillståndet Flow.

Bild hämtad från www.BehaviorModel.org

Flow
Jane McGonigal presenterar i detta TED-talk tillståndet Flow på ett mycket bra sätt. Termen kommer dock från forskaren Mihaly Csikszentmihalyi arbete kring vad som gör oss engagerade. Som grafen till höger visar så är flow resultatet av sambandet mellan utmaning och skicklighet. Det är ett tillstånd där vi är ytterst motiverade på grund av att den utmaning vi ställs inför är tillräcklig svår för att göra det intressant men samtidigt inte för svår förutsatt vår kompetens.

Likt med beteendemodellen ovan bör vi därför designa spel där spelarens utmaning överlag är korrelerad och anpassad till hans/hennes kompetens. Se även Csikszentmihalyis egna TED-talk för mer information.

Bild från Flow: The Psychology of Optimal Experience

Motivation
Den mest framträdande forskningen i ämnet kring motivation står Richard M. Ryan och Edward L. Deci för. I deras artikel Self-Determination Theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation, Social Development, and Well-Being presenterar de tre olika typer av motivation (se bild nedan). Amotivation må vara självförklarande; det tillstånd då vi inte förmår att genomföra en handling eller genomför något men med en känsla av likgiltighet till resultatet.


Extrinsic motivation
 beskriver de motivationsfaktorer vi finner i vår omgivning. Den sämsta formen av extrinsic motivation får vi genom KITA som motivationforskaren Fredrick Herzberg nämner i sin Harvard Business Reviews succéartikel One More Time: How do you motivate employees?. KITA står för Kick In The Ass och i dess negativa form handlar det om tvång och resultat av fysiska och psykiska bestraffningar medan de i sin positiva form handlar om belöningar i olika former. Introjected regulation är när vi handlar på grund av eget tvång, dvs att vi ser värdet i att genomföra en uppgift men motiverar oss genom negativa eller positiva personliga KITA. Det handlar om självkontroll och ibland en viss sorts involvering av vårt ego, t.ex att ”jag kan…” eller ”jag måste klara av detta”.

När det istället handlar om en uppgift vi som vi tror kan vara nyttig för oss alternativt har någon del som vi personligen ser som viktigt beskriver Ryan & Deci det som identified regulation. Den sista formen av external motivation är då vi ser uppgiften som intressant på grund av att den kopplar an till vår självbild. Vi genomför uppgiften på grund av att vi vill bli kopplade till uppgiften.

Slutligen har vi intrinsic motivation som är uppgifter vi genomför helt utan extern belöning. Uppgiften tilltalar oss för att vi är intresserade av den och finner nöje i att genomföra den. Det kan också härledas till en medfödd känsla av tillfredsställelse vid genomförandet.

Motivationsfaktorer
Nu när vi vet vad som vår oss att agera bör vi också gå igenom vad som gör oss intrisiskt motiverade. Self-determination theory (SDT) är baserat på tre delar: Autonomy, Competence och Relatedness vilket kan ses i diagrammet till höger. Autonomy handlar om egna val; en känsla av att kunna göra det man själv vill. I spel finner vi denna del genom de quests som vi själva väljer att delta i, vi kan välja olika banor, köpa olika bilar etc. Competence syftar till vårt medfödda sinne för att lära oss nya saker. Vi finner tillfredsställelse i att klara av nya saker och att utvecklas. I spel får vi hela tiden nya utmaningar och spel såsom World of Warcraft och Angry Birds jobbar kontinuerligt med att anpassa nivåerna så att vi hela tiden befinner oss i en känsla av flow. Forskning visar också att utmaningarna ska vara varierande. Vi måste omväxlande få mindre och svårare utmaningar men inom flow-kanalen. Den sista delen är relatedness och syftar till vårt biologiska behov av sociala relationer. Vi tycker om och är beroende av det utbyte vi får med andra människor. I Angry Bird saknas detta medan det i de största spelen World of Warcarft, Counter Strike och Battlefield är en viktig del. Relatedness ses dock som den minst viktiga faktorn inom SDT.

Bild från Wikipedia, av Christina Donelly, aka Jtneill

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s