Läs mer…

Varför spelifiera?

Konceptet spelifiering härstammar från det faktum av vi människor sedan 70-talet har blivit allt mer beroende av spel. I beroendekliniker runt om i landet börjar de nu ta emot ungdomar som spelar för mycket; spel så som World of Warcraft, Battlefield och Farmville etc. Men var är det då som gör oss så beroende av spel, och varför händer detta just nu?

Varför denna trend har kommit just nu är på grund av Internet och den mängd data vi kan samla in idag och analysera. Detta ger oss möjligheter att anpassa spelen för att mer eller mindre perfekt tilltala varje individs biolog. I hans presentation 7 ways games reward our brains berättar Tom Chatfield hur spel fungerar och varför de gör oss så engagerade i det. Hans sju delar är:

  1. Förloppsmätare (eng. Progress bar)
  2. Multipla lång- och kortsiktiga mål
  3. Belöna alla ansträngingar
  4. Omedelbar återkoppling (eng. Instant feedback)
  5. Delar av ovisshet (eng. element of uncertainty)
  6. Fönster av ökad uppmärksamhet
  7. Andra deltagare

Grunden i dagens framgångsrika spel ligger i belöningarna. Som jag berättat i introduktionen så kan vi se spel som en serie boxar som vi öppnar. Dagens succéspel kommer från det faktum att spelbolagen samlar in miljarder datapunkter varje dag. Från dessa kan de sedan balansera spelet för varje individ. Tillsammans med de övriga sex delarna skapas en värld speciellt utvecklad för att tilltala vår hjärna. Bara införandet av en förloppsmätare i det sociala nätverket Linkedin ökade dess användares ifyllande av sin profil med 20%. Från speldesign vet vi även att det är viktigt att spelaren har val. Därför bör vi utveckla flera, både lång- och kortsiktiga, mål som låter spelaren välja själv vad han vill göra (autonomi).

Det spel gör väldigt bra är också den omedelbara återkopplingen. När vi i ett spel har klarat av en boss så får vi poäng, tillgång till en ny värld (Super Mario) etc. Utöver detta får vi i ett spel också det grafiska nöjet att se bossen duka under och vi räddar princessan. När vi spelifierar en tjänst så har vi färre möjligheter att ge denna utökade återkopplingen/belöningen men ju mer element vi kan använda, desto bättre. Därför ser vi ofta olika typer av poäng, föremål och märken i dessa tjänster. Ovissheten i vad vi kommer få när vi klarar av något är också en drivande kraft. Likt med Trisslotter så väger vi chansen att få något väldigt bra irrationellt mer än vad vi borde göra. Ofta visar personer som skrapar en lott en glimt i ögat; det vi ser är hoppet att få något stort. Ett spel använder detta lockbete kontinuerligt. Till sist börjar forskare nu kunna förutspå när vi kommer att vara som allra mest uppmärksamma.

Glöm inte heller att vi är sociala varelser som biologiskt kräver närvaro av andra människor. Många belöningar uppkommer, eller förstärks, också på grund av det sociala. Med nivåer, poäng, märken etc skapar vi status som endast uppträder när andra kan se våra bedrifter.

Game Design Elements

När vi designar ett spel så bör vi beakta och tänka igenom tre specifika delar, grundpelare om man så vill. Dessa är Dynamik, Mekanik och Komponenter likt pyramiden till höger visar. Vi börjar från toppen med att gå igenom dynamiken för vårt spel.

Professor Kevin Werbach från Wharton School of Business kallar dynamiken kortfattat för ”grammatiken”. Det handlar på så sätt att få bestämt de stora aspekterna om vad vi har som målsättning med spelet och hur det ska fungera. I denna del ska vi tänka kring följande grundstenar genom att ställa följande frågor:

  • Restriktioner: Vilka regler ska vi förhålla oss till?
  • Känslor: Vilka känslor vill vi frambringa?
  • Berättelse: Hur ser vår berättelse ut?
  • Progression: Vad är en bättre spelare? Hur utvecklas man inom spelet?
  • Relationer: Vilka relationer vill ha, tävla eller samarbeta?

Sammanfattat bör du här lägga grunden till vad du vill åstadkomma genom att spelifiera din tjänst. Vilka mål har du och hur får du dina spelare att jobba mot dem?

Ett exempel är Quora och Yahoo Answers som båda är databaser med miljontals frågor och svar. Dessa tjänster har båda använt sig av spelifiering men appliceringen har skiljt sig. För att få en framgångsrik Q&A-databas krävs både massor av bra frågor samt många svar. Så hur får vi användarna att fråga frågor men också svara på frågor? Vi kan med hjälp av poäng belöna både att ställa frågor och att svara på frågor, vilket Yahoo gjorde. Problemet som uppstod blev då att folk ansträngde sig för att skriva så många frågor som möjligt samt svara på så många frågor som möjligt, vilket resulterade i många likadana frågor samt frågor och svar med dåligt kvalité. Quora gjorde istället som så att det kostar poäng att ställa frågor och du får poäng genom att svara på frågor. Dina svar får också poäng baserat på kvalitén. Ju fler som anser att ditt svar är bra, desto fler poäng får du. När vi tänker igenom grunderna för vårt spel måste vi därför noga specificera vilka våra mål är och hur vi kommer dit. Tänk igenom att folk kommer att utnyttja systemet för att få så många poäng som möjligt. Det är här restriktionerna kommer in.

Annonser

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s