Introduktion

Spelifiering har under de senast åren blivit ett ord som fastnat i mångas vokabulär. Oftast används det felaktigt genom att antyda de spel som gjorts för till exempel utbildning eller spel som används i marknadsföringskampanjer. Det stämmer inte. Sebastian Deterding är den person som bäst lyckats definiera spelifiering (eng. gamification); ”Gamification is the use of game design elements in non-game contexts”. Det är svårt att översätta denna mening till svenska men låt mig gå igenom dess beståndsdelar en för en.

Game design elements

Det första vi bör definiera är game. Så vad är egentligen ett spel? I DNs artikel ”Spelifiering – appar gör vardagen roligare” hänvisas det till lek, vilket är fel. Ett spel skiljer sig mot lek genom att ha regler och mål, samt att deltagandet måste vara spontant. Ofta har man en vinnare och en förlorare, även om detta går emot vissa moderna utvecklingar inom spelbranschen (se Amy Jo Kim). Vi behöver regler för att utse en vinnare eller uppnå ett mål. Tänk dig ett spel där du kan fuska, det blir inte lika roligt. Lek, i jämförelse, har inga regler och lek leder sällan till att utse en vinnare. Dock finner vi sällan vuxna som leker comboys och indianer. Som vuxna blir vi engagerade genom att förhålla oss till regler; vi spelar spel!

Design handlar inte heller om det grafiska i spel. När vi spelar World of Warcraft är betydelsen av design mer djupgående än personerna som har designat träden, avatarerna och bergen. Som Tom Chatfield hänvisar till i sitt TED-talk 7 ways the brain rewards our brain så är mekaniken bakom att vi går runt och ”öppnar lådor”, alt. skrapar Trisslotter. I varje låda (varje lott) så finner vi oftast något. Det som blir så engagerande är att vi inte vet om det är en liten eller stor vinst. Forskning av Pavlov och B.F. Skinner visar på att vi människor blir mest beroende (ja, i likhet med en drog, fast genom betingning) när vi får belöning i olika storlek under varierande tidsintervall (läs mer under Teori). Jämför detta med en lön som alltid är lika stor och kommer den 25e varje månad, vilket är den sämsta belöningsmodellen.

Så vad är elements? Design elements syftar till de funktioner vi ofta ser i spel; såsom poäng, ledartavlor (eng. leaderboards), nivåer (eng. levels), märken (eng. badges) etc. Under Läs mer kan du läsa mer om dessa.

Non-game contexts

Till skillnad från tjänster och produkter som erbjuder underhållning såsom bowling, TV-spel, kortspel eller sporter så handlar spelifiering istället om att använda game design elements inom andra områden såsom skola, webbtjänster eller företagsprocesser. Ett program som hjälper dig att räkna poängen i ett kortspel är på så sätt inte en spelifierad tjänst.

Kända exempel är t.ex den amerikanska utbildningstjänsten Khan Academy som arbetar efter visionen ”A free world-class education for anyone anywhere”. Khan använder poäng så fort du tittat på en video eller klarat av en uppgift. Du får som användare också märken efter att du klarat specifika mål. Det är även möjligt att spelifiera ett klassrum, vilket du kan läsa mer om här. Företaget Bunchball erbjuder en spelifieringsmodul till Salesforces tjänst för säljorganisationer (se reklamfilmen här).

Sammanfattning

Spelifiering handlar således om:

  • användandet (snarare än utvecklingen) av
  • design (snarare än teknologin)
  • elements (snarare än faktiska spel)

som innefattar karaktärerna av spel snarare än lek samt att dessa används inom områden som inte är spel i sig själva.

Till höger ser ni en modell som visar skillnaderna mellan de olika. Lek (benämnd som Toys) är när hela aktiviteten är lek. När hela aktiviteten sedan har spelkaraktäristika benämns det som (Serious) games. När vi sedan har delar av vår tjänst eller produkt som har lekattribut så kallar vi det för playful design. DNs exempel med appen Zombies Run bör kanske  snarare ses som playful design snarare än gamification då det gör det mer lekfullt att springa, något som många av oss tycker är tråkigt och jobbigt. Spelifiering eller Gameful design är sedan när vi använder spelelement som en del i vår tjänst.

Notis

Under de senast åren har det kommit upp flera appar och webbtjänster som syftar till att låta oss spela oss till kunskap. MangaHigh och AiryLabs eller simulationer av olika former ska inte klassas som spelifiering då det i grunden är faktiska spel. Istället används uttrycket spelbaserat lärandet (eng. Game-Based Learning, GBL). Det finns både fördelar och nackdelar med de föregående spelen då de sätter en annan kontext på kunskapen. En studie av GBL i skolan finns att tillgå här.

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s