Arkiv för kategori ‘Uncategorized’

Neurologin bakom spelens framgångar

Publicerat: oktober 10, 2012 i Uncategorized

Vad är det egentligen som gör spelen så tilltalande, och ibland till och med beroendeframkallande? Följande infographics presenterar en hel del intressant information om hur spel påverkar oss.

Kanske mest intressant tycker jag att ”inforutan” längst upp till vänster är, där det översatt står ”Spel involverar repeterade handlingar som förstärker hjärncellers kopplingar inom minnet och inlärning”. Forskning har också visat att dopamin, som är en neurotransmittor och utsöndras vid spelande, påverkar minnet. Mer dopamin hjälper minnet. Dopamin utsöndras t.ex i stora mängder vid livshotande situationer varför vi har väldigt svårt att glömma sådana händelser. Det är med grund i denna forskning som Agneta Herlitz, professor i åldrandets psykologi vid Karolinska Institutet, hävdar att ”intresse för ämnet hjälper” när vi ska lära oss något (citat från Vetenskapens Värld, 2012-09-10).

Annonser

CityVille vs Tiger Woods PGA Tour

Publicerat: oktober 5, 2012 i Uncategorized

Drygt en vecka efter att jag laddade ned CityVille och Tiger Woods PGA Tour, vilket tror ni att jag fortsatt spelar? Exakt, CityVille har en tendens att fastna och Zynga gör ett grymt jobb i att väga utmaningar och erbjuda valmöjligheter, spara för större investeringar eller investera direkt. Optimeringsutmaningen gör spelet intressant; ”Hur kan jag få min stad att växa så snabbt det bara går?”. Någonting jag dock inte var beredd på var att min tävlingsinstinkt aktiverades. När jag såg andra och bjöd in andra till att bli min vän – man kan hjälpa varandra i spelet – så såg jag personer på nivå 125, 97 etc. ”Jag ska bygga störst och den snyggaste staden tänkte jag rent intuitivt” även om mitt rationella jag inte bryr mig. Det är ett spel, en virtuell värld som knappt någon ser eller bryr sig om, men ändå så har mitt undermedvetna skapat en betydelse för spelet. Hur kommer det sig?

För att djupa vidare ned i Zyngas framgångar så finner vi artiklar som Exposing social gaming’s hidden lever på bloggen Betable och Zynga ‘Appeals to the same psychology as gambling’ says analytics expert Jeff Tseng till Forbes.com. Vad vi bör notera, och det värt att ta med från den här artikeln, är att Zynga är ett ”analytics company”. World of Warcraft, WoW, Zynga och flera andra framgångsrika spel mäter och analyserar otroligt mycket data. När vår motivation vänder nedåt – och det kan de tydligt se – så ”ger dem” oss något speciellt eller värdefullt. ”Ger dem?” undrar du kanske. Ja, tro inte att spelen är baserade på ren chans eller sannolikhet. Deras algoritmer är optimerade för att få dig och alla andra spelare att spela så mycket som möjligt. Vi är alla annorlunda men genom att spara alla våra beslut, analysera dem och sedan anpassa spelet efter respektive spelare så skapar de en miljö som attraherar nästintill alla, de nyttjar vårt biologiska undermedvetna.

När du bygger en tjänst metrics, att mäta och analysera data, är bland den viktigaste intäkten du har. Datan tillåter dig att analysera, lära och dra lärdomar utifrån dina kunders beteenden. Är det en funktion som många använder, vidareutveckla den. Är det en funktion eller sida som gör att dina besökare försvinner, undersöka den. Spelifiering samverkar med teorierna kring lean startup som Eric Ries myntade i sin bok The Lean Startup. Spelifiering handlar om att använda data för att anpassa spelet efter spelarens beteenden och utefter det göra det kul. Konceptet Lean startup nyttjar data för att hitta vad det är som gör kunden glad.

I spel liksom startups förhåller vi oss i en miljö med extrem ovisshet. Vi vet inte vad spelaren finner intressant eller kul likt entreprenören som inte vet hur kunderna kommer reagera på en viss tjänst. Genom att nyttja data och AB-tester kan vi hela tiden testa våra nya antaganden för att till slut hitta till den inställning som gör spelaren intresserad eller kunden nöjd.

Som en sista kommentar så vill jag slå hål på den syn de flesta har på spel, dvs att det är huvudsakligen män som spelar spel. Fel! Kolla på följande grafer på Inside Social Games som visar att inom fyra Facebook-spel är ca 70% kvinnor och endast 30% män. En skillnad värd att notera är att män vanligtvis föredrar zero-sum game, dvs att spelet utser en vinnare och en förlorare. Amy Jo Kim presenterar istället social games som ett non-zero-sum game där samarbete leder till störst framgång. Se två av hennes presentationer på YouTube, länkar hittar ni under Länksamling – Video.

Dessutom, missa inte Wall Street Journals artikel om Zynga och deras affärsmodell. Spännande och intressant läsning!

Speltest: Tiger Woods PGA Tour

Publicerat: oktober 4, 2012 i Uncategorized

I jämförande syfte laddade jag ned EA Sports nya golfspel. Som gammal golfare tyckte jag det var kul att kunna slå olika slag och slå allt längre i samband med att jag kunde uppgradera min avatar. Lägg märke till att jag skrev ”tyckte”. Imorse när jag påbörjade en ny turnering möttes jag av en otroligt svår bana som efter några hål ledde till att jag bara slutade då jag tappade alltför många slag, dvs det gick dåligt på grund av den snabbt stigande svårigheten. De tidigare två turneringarna jag spelat vann jag, från start och med en avatar som knappt hade några färdigheter. Kombinationen av en väldigt svår utmaning trots att jag nästan, med pengar från vinstpengarna från de tidigare turneringarna, hade en fullt utvecklad avatar gjorde att jag nästan helt tappade intresset för spelet. Vad var det nu jag kunde göra? Min avatar kunde knappt utvecklas mer, samt att min kunskapsnivå både kring golf och spelets funktionalitet hade utvecklats till vad jag tyckte var en ganska bra förståelse så fann ser jag därför inget intresse av att fortsätta spela. En killer (läs mer under Speldesign) eller en motiverad spelare kanske skulle fortsätta spela men för mig spelar jag för underhållningens skull. Därför ser jag nu inte någon fortsatt mening med att spela spelet.

Och, nu så här i efterhand, har jag inte rört spelet sedan den där sista gången. Slutsatsen, att leverera en obalanserad tjänst kan snabbt leda till att motivationen och intresset försvinner. Tänk på det när du designar ditt nästa spel!

Speltest: CityVille

Publicerat: oktober 3, 2012 i Uncategorized

I förra veckan bestämde jag mig för att testa vad allt surr handlar om vad gäller Zyngas spel, så jag bestämde mig för att ladda ner CityVille för iPad. Hur fungerar de och är de verkligen så beroendeframkallande som det sägs? För att jämföra spelet med ett ”traditionellt spel” laddade jag också ner nya Tiger Woods PGA Tour 12 vilket jag kommer berätta mer om imorgon. Det jag undrade över var huruvida man faktiskt bryr sig om en virtuell, oupplöst och egentligen fånig stad som i funktionalitet och underhållning är sämre än spel likt The Sims. Så vad hände…

Jag brukar vara väldigt rationell som person – redan som 12-åring sålde jag de Trisslotter jag fick till mina föräldrar – men jag måste erkänna att så fort jag började spela CityVille så påbörjade jag ett typiskt beroendeliknande beteende. Likt B.F. Skinners råttor i hans Skinner box började jag också klicka runt på skärmen för att hela tiden hålla mig uppdaterad på när min belöning skulle komma. Trots att jag visste att det var flera timmar tills nästa belöning/utbetalning så satt jag där och klickade som om det inte var jag som styrde min kropp. Jag var helt enkelt bara tvungen att veta när nästa utbetalning skulle komma och mitt intellekt försökte hela tiden att optimera de olika variablerna i spelet. Nu, några dagar senare, håller jag mig ständigt uppdaterad på vad som händer i spelet. Vad som är än mer jobbigt är att det i en större stad händer fler saker och resurserna räcker till fler bebyggelser. Sammanfattningsvis tycker jag det var/är en väldigt otäck upplevelse.

När jag väl tog beslutet prova på spelet ändrades min uppfattning om att spelet, min stad, var något jag tyckte var meningslöst till att det var min stad, mitt resultat. Spelat använder spelelement på ett otroligt bra sätt och på ett sätt som känns autonomt för spelaren. Man leds genom spelet genom olika utmaningar och gör man något felaktigt så tar det endast lite längre tid att genomföra uppdraget. Om du är intresserad av spelifiering så kan jag rekommendera Zyngas spel och analysera hur de använder enkel mekanik med bra dynamik och vanliga spelelement för att skapa en fängslande upplevelse.

Morgondagens inlägg handlar istället om spelet Tiger Woods PGA Tour som jag har spelat under ett par dagar och sedan på fredag jämför jag de båda. Vad skiljer dem åt och varför är ett ”traditionellt spel” som Tiger Woods sämre i spelupplevelse trots sin bättre grafik och mer underhållande spelidé? Jag kommer också gå in mer på vad jag menar med termen ”traditionellt spel”.

En sammanställning av en artikel på Gamification.co, Gamification of K-12 Education – Q&A

Andrew Miller jobbar för närvarande på Buck Institute for Education, bl.a, som expert inom framför allt Project-Based Learning (PBL) och har mångåriga erfarenhet av utbildning som lärare, utvecklare av eLearning m.m. Läs mer om honom här.

Som en uppföljning efter gårdagens inlägg så följer nu en summering från Millers Q&A på spelifiering i klassrummet. Han nämner att det i dagsläget finns två skolor som helst har tagit åt sig konceptet Game-Based Learning (GBL). Dessa är Quest to Learn (Q2L) samt företaget GameDesk. Intressant är att båda backas av Bill and Melinda Gates Foundation.

Även om forskningen är skral inom området finns det böcker så som James Paul Gees What Video Games Have to Teach Us About Literacy and Learning. Q2L erbjuder även en egen guide för nedladdning om deras tekniker, PBL och upplägg. Dock finns det forskning vilket går att finna på Google Scholar.

På frågan om kritikers bedömning om spelifiering som en typ av manipulation skriver Andrew: ”Gamification is a tool for engagement” vilket jag tycker är spot on. Spelifiering handlar inte så mycket om spel i dess klassiska form utan mer om att använda den forskning som dagens MMOs arbetar med och de tekniker som gör data- och TV-spel så beroende. Agneta Herlitz, Professor i åldrandets psykologi på Karolinska Institutet berättade i Vetenskapens värld att ”intresse för ämnet hjälper”. Med GBL kan vi öka intresset för ämnet genom att strukturera kursen på ett roligare och mer intressant sätt.

Även om GBL, kan tyckas, är mer för yngre målgrupper så har spelifiering i sig ingen åldersgräns. Idag är spel så vanliga att det förekommer i nästintill alla åldrar. Genomsnittsåldern på en spelare är 30 år men hela 37% är äldre än 35 år enligt Pew Foundation och Entertainment Software Association. Generellt sätt används GBL, enligt Miller, mer i låg- och mellanstadiet men detta är ingen anledning till att även högre utbildning kan applicera konceptet.

Vad kan vi då sammanfatta detta med. Kritiker hävdar att spel inte för hemma i seriösa sammanhang men faktum är att termen serious games får allt större spridning och spelifiering börjar få grepp i allt mer viktiga funktioner i samhället. Standfords experiment CAPRI är ett exempel av många. Se Jane McGonigals TED-talk för en inspirerande presentation över spelifieringens framtid.

Kommentar på Jonas Linderoths uttalanden i artikeln World of Schoolcraft  – vad gör datorspelen i amerikanska klassrum? LärarnasNyheter.se

Läs gärna artikeln genom att klicka på länken ovan. Artikeln inleder med referat från Lee Sheldons bok The Multiplayer Classroom och nämner även ett av de case som boken tar upp; Market Tree High School, en skola där ca 80% av eleverna kommer från familjer som ”lever under den amerikanska fattigdomsgränsen”.

Jonas  blooper #1:
”… men att gamification fungerar för lärande är inte vetenskapligt belagt …. Men att någon är jätteintresserad av att fiska betyder inte att man kan använda fiske som metod”

Kommentar:
Nej, att spelifiering i klassrummet inte är vetenskapligt bevisat stämmer, men vi bör inte kritisera utveckling. Spelifiering bygger på spelteorier som i sig är välgrundade inom psykologin (läs mer under Teori). Stora företag som SalesForce använder gamification i sina tjänster, MSNBC använder Practically Green, en spelifierad tjänst, för att bli mer eco-fiendly, och Stanford genomför ett uppdrag från US Department of Transportation kallat CAPRI vilket generat goda resultat.

Så, var är Jonas vetenskapliga argument EMOT att spelifiera klassrummet? Lee Sheldon som anses vara faderfigur för ett spelifierat klassrum höll sin första kurs i september 2009. Hur ska vi kunna utveckla utbildningen om vi inte får tänka nytt? Måste allt baseras på vad som kunnat bevisas vetenskapligt; räcker det inte att visa på de goda resultatet? Utveckling tar tid och vi måste vara positivt inställda till kreativt tänkande för att kunna utveckla skolan.

Jonas  blooper #2:
”Ofta är lärarna rent desperata att få ungarna att stanna kvar i skolan och testar vad som helst”

Kommentar:
Ja, fler kanske hoppar av gymnasiet i Sverige men faktum kvarstår att USA slår oss i både Sciences och Reading medan Sverige ligger några steg före USA i matematikkunskap, enligt 2009 års PISA rapport. Sveriges matematikundervisning är trots det inte alls bra. ”Hälften av eleverna med lågutbildade föräldrar når inte kravgränsen för betyget Godkänt i Matematik A, det vill säga får provbetyget IG” skriver Skolverket. Varför är då detta ett argument mot Sheldons approach?

Jonas  blooper #3:
”… en stor del av datorspelsvärlden i dag är väldigt mansdominerad och spelen är utvecklade av killar för killar”

Kommentar:
Detta är helt klart ett faktafel från Jonas. Enligt Pew Foundation och Entertainment Software Foundation spelar 97% av alla ungdomar mellan 12-17 år någon form av dator- eller TV-spel. Dessutom är 47% av alla spelare, generellt sätt idag, kvinnor. Beroende på vilka spel som spelas varierar så klart fördelningen. World of Warcraft spelas troligtvis mestadels av män medan Farmville t.ex spelas mer av kvinnor. Genus-frågan rörande detta är helt klart ett påhitt, dock skiljer sig spelartyper åt och vi motiveras av olika saker. Amy Jo Kim talar dock, i en intervju med Kevin Werback, prof. på Univ. of Pennsylvania, om Collaborative gaming som inte bygger på konceptet vinna-eller-förlora utan där samarbete leder till att man utvecklas och vinner tillsammans.

Classroom Game Design

Publicerat: september 20, 2012 i Uncategorized

Classroom Game Design

Paul Anderson berättar (länk ovan) om hur han förändrat klassrummet från en passiv miljö där läraren står i centrum till en där eleverna är i centrum och läraren är en guide vid sidan om. Det Anderson beskriver är en form av flipping the classroom men intressant är att han går djupare in i detaljerna. Likt Lee Sheldon gjort i sin kurs så har Anderson också kommit upp med en betygsstruktur med levels (nivåer) där eleverna istället för att pressas nedåt från högsta betyg istället jagar högre betyg genom att förvärva poäng. Han refererar dessutom, indirekt, till Michail Csikszentmihalyis koncept Flow som är ett tillstånd när vi är motiverade och engagerade. Spel åstadkommer detta och genom att applicera spelifiering i klassrummet skapas ett större engagemang från eleverna samt att motivationen ökat. Slutligen resulterar detta enligt Anderson i bättre betyg.

Intressant video att se och lära från!