Att spelifiera klassrummet, en Q&A av Andrew Miller

Publicerat: oktober 1, 2012 i Uncategorized

En sammanställning av en artikel på Gamification.co, Gamification of K-12 Education – Q&A

Andrew Miller jobbar för närvarande på Buck Institute for Education, bl.a, som expert inom framför allt Project-Based Learning (PBL) och har mångåriga erfarenhet av utbildning som lärare, utvecklare av eLearning m.m. Läs mer om honom här.

Som en uppföljning efter gårdagens inlägg så följer nu en summering från Millers Q&A på spelifiering i klassrummet. Han nämner att det i dagsläget finns två skolor som helst har tagit åt sig konceptet Game-Based Learning (GBL). Dessa är Quest to Learn (Q2L) samt företaget GameDesk. Intressant är att båda backas av Bill and Melinda Gates Foundation.

Även om forskningen är skral inom området finns det böcker så som James Paul Gees What Video Games Have to Teach Us About Literacy and Learning. Q2L erbjuder även en egen guide för nedladdning om deras tekniker, PBL och upplägg. Dock finns det forskning vilket går att finna på Google Scholar.

På frågan om kritikers bedömning om spelifiering som en typ av manipulation skriver Andrew: ”Gamification is a tool for engagement” vilket jag tycker är spot on. Spelifiering handlar inte så mycket om spel i dess klassiska form utan mer om att använda den forskning som dagens MMOs arbetar med och de tekniker som gör data- och TV-spel så beroende. Agneta Herlitz, Professor i åldrandets psykologi på Karolinska Institutet berättade i Vetenskapens värld att ”intresse för ämnet hjälper”. Med GBL kan vi öka intresset för ämnet genom att strukturera kursen på ett roligare och mer intressant sätt.

Även om GBL, kan tyckas, är mer för yngre målgrupper så har spelifiering i sig ingen åldersgräns. Idag är spel så vanliga att det förekommer i nästintill alla åldrar. Genomsnittsåldern på en spelare är 30 år men hela 37% är äldre än 35 år enligt Pew Foundation och Entertainment Software Association. Generellt sätt används GBL, enligt Miller, mer i låg- och mellanstadiet men detta är ingen anledning till att även högre utbildning kan applicera konceptet.

Vad kan vi då sammanfatta detta med. Kritiker hävdar att spel inte för hemma i seriösa sammanhang men faktum är att termen serious games får allt större spridning och spelifiering börjar få grepp i allt mer viktiga funktioner i samhället. Standfords experiment CAPRI är ett exempel av många. Se Jane McGonigals TED-talk för en inspirerande presentation över spelifieringens framtid.

Annonser

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s